#MujeresGuerreras: El machismo en los videojuegos. PARTE II.

Los esports: la existencia de machismo en las competiciones

Las competiciones profesionales de videojuegos pueden parecer que son algo no muy lejano que acaba de surgir. Aunque ya en 1980 se celebró el Space Invaders Championship reuniendo a más de 10.000 participantes y en 1997 se organizó el campeonato Red Annihilation del videojuego Quake, considerado la primera competición oficial de e-sports. Conforme han ido pasando los años los deportes electrónicos han logrado ser una parte muy importante dentro de la industria de videojuegos, surgiendo competiciones a escala internacional como la LCS (en el caso de League of Legends) y The International (en el Dota 2).  Sin embargo, a pesar de la gran evolución que han tenido estas competiciones sigue sin haber apenas o ninguna presencia femenina dentro de ellas.

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Algunos personajes femeninos del videojuego League of Legends

Desde pequeñas hay algunas a las que les han enseñado que los videojuegos de tiros y en general cualquiera son “para chicos”, aunque siempre han existido mujeres jugando desde las sombras. En el Anuario de la Industria del Videojuego de 2017 se encuentran datos como que el 44% de los españoles juegan a videojuegos, y dentro de éste un 44% son mujeres. Las franjas de edad con mayor porcentaje de mujeres jugadoras son las de entre 15 y 24 años y entre 25 y 34 años (ambas con un 10%). Respecto al tiempo que se le dedica al juego un 36% de mujeres juegan 6,6 horas de media a la semana. Además, respecto al tiempo en relación con el tipo de aparato que se utiliza, un 27% de mujeres juegan 3,8 horas en consolas, un 42% dedican 5,1 horas en smartphones y tablets, y un 34% pasan 5,9 horas al PC. Como se puede observar el porcentaje de mujeres jugadoras es menor en cualquier de los objetos a valorar, pero tampoco es tan alejado respecto a los hombres. No hay que olvidar que un 44% de mujeres juegan a videojuegos, aunque el porcentaje sería muchísimo menor si se hablara a nivel profesional.

Aunque cada vez más chicas se adentren dentro de este mundo, sigue existiendo el estigma de que por ser mujer tienes que ser mala jugando a videojuegos. Es difícil demostrar que esto no es verdad si en la realidad profesional no se puede observar o al menos no de manera tan sencilla como a los jugadores masculinos. Desde Ubisoft crearon en 2004 un grupo de chicas denominado Frag Dolls con el fin de visibilizar la presencia de las mujeres en el mundo de los videojuegos, promocionando juegos de la propia empresa. Otro ejemplo que se puede comentar es el de Ana Oliveras, conocida como aNouC, quien creó la primera Nations Cup del videojuego Counter Strike y a la que acudieron chicas de todos los países. Estos son ejemplos que ya tienen varios años, pero que demuestran que desde los principios ha habido iniciativas para introducir profesionalmente a la mujer dentro de los videojuegos.

El 5 de marzo de 2019 Vodafone Giants, un club de deportes electrónicos español ha anunciado su equipo femenino de CS: GO. Según el artículo de presentación del equipo, sus jugadoras competirán tanto en ligas mixtas como femeninas de este videojuego. Además, esta temporada el club de Mad Lions formó una academia mixta para League of Legends, que se trata de un equipo suplente. A pesar de no ser el equipo principal, es un pequeño paso y que puede ayudar a ganar reconocimiento a las jugadoras dentro de la comunidad. Sin embargo, no todas las noticias sobre la aparición de equipos femeninos en ligas profesionales son buenas. Este es el caso de Vaevictis, un equipo de Lol en la liga rusa, que formó un ‘roster’ femenino. La polémica se causó porque el equipo despidió a todos sus actuales jugadores e intentó vender la plaza, pero al ver que no lo conseguía contrató a estas chicas. El problema radica en que en realidad están como un producto para atraer audiencia, ya que ninguna de ellas tiene el nivel para estar jugando en una liga profesional. Esto es una forma de ensuciar la imagen que tanto cuesta mantener a las jugadoras y que por culpa de los organizadores de estos equipos cada vez va a costar más que se puedan llegar a ver figuras femeninas en competiciones importantes.

Artic Gaming (2016)

A raíz de ver a la mujer como un producto, se pueden encontrar diversos factores que desvalorizan la imagen femenina en las competiciones profesional como es el machismo y el acoso. Uno de los factores que más puede desanimar a las mujeres para entrar en la escena competitiva es el acoso que pueden recibir. Por mucho que estén al mismo nivel que sus compañeros y lo demuestren, se les va a exigir más y al mínimo error se las va a criticar. Aidy García, actual jugadora del equipo femenino de CS: GO de Vodafone Giants, tuvo que soportar estas palabras de un compañero de equipo: “He trabajado con un montón de mujeres, pero para mí, siempre y para toda la vida, me vale más un hombre que una mujer”. Esto solo es uno de los ejemplos y de los más ‘light’ que han tenido que soportar jugadoras. Uno de los casos más claros de insultos fue el de María ‘Remilia’ Creveling, una jugadora profesional de Lol que llegó a la máxima competición en EE. UU, pero desgraciadamente tuvo que abandonar tras el maltrato por parte de sus compañeros y las críticas. En teoría los equipos son mixtos, pero los resultados de una encuesta de ESPN realizada en 2017 desvelan unos oscuros datos. Se interrogó a jugadores estadounidenses de Lol y esto reveló que un 27% se sentiría incómodo con una mujer en su equipo. Incluso en los videojuegos se ve a las mujeres como un ente sexual y no como una compañera, como puede ser otro hombre. Es preocupante que se tenga en cuenta a la mujer por su atractivo físico y no por sus capacidades, que en el caso de los videojuegos no existe ninguna barrera física (o al menos no debería haberla).

Está claro que por mucho tiempo que haya pasado desde el inicio de las competiciones, aún queda mucho camino para que la inclusión de mujeres en competiciones importantes llegue.

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